荊楚網(wǎng)客戶端—荊楚網(wǎng)消息(記者 吳冬晴 實(shí)習(xí)生 楊夢(mèng)迪)近日,一名家長(zhǎng)怒進(jìn)游戲群進(jìn)行語(yǔ)音控訴的視頻在網(wǎng)絡(luò)引起廣泛傳播,視頻中家長(zhǎng)言辭激烈,將矛頭直指游戲和二次元?jiǎng)勇?,稱“兒子初二,每科成績(jī)不過平均分”、“你們把我兒子害死了”。視頻上傳網(wǎng)絡(luò)后迅速引起了網(wǎng)友大量討論,截至19日,微博話題#家長(zhǎng)怒進(jìn)游戲群控訴#閱讀量達(dá)2.3億,人民日?qǐng)?bào)、新民晚報(bào)、光明網(wǎng)等主流媒體進(jìn)行報(bào)道,引起輿論普遍關(guān)注。
輿論呈兩極分化與泛娛樂化
家長(zhǎng)被疑“甩鍋”。網(wǎng)友指出,孩子成績(jī)出問題,家長(zhǎng)不反思自己的教育方式,反而推卸責(zé)任給游戲和動(dòng)漫。游戲是干擾因素之一,但不是成績(jī)差的根本原因,家長(zhǎng)應(yīng)從自身教育方式找問題。更有輿論指出,“背鍋者”從來不止是游戲,四十年前它叫武俠小說,三十五年前它叫香港電影,十五年前它叫早戀,現(xiàn)在它叫游戲,今后又將賴誰?令人反思的是,如何科學(xué)合理地教育子女,才是家長(zhǎng)們的當(dāng)務(wù)之急。
父母心可理解。有輿論指出,理解作為家長(zhǎng)的心情,父母的出發(fā)點(diǎn)都是為了孩子,只是其采取的語(yǔ)音嚴(yán)厲控訴方式偏激了一點(diǎn)。每個(gè)孩子的個(gè)性、自控力、判斷力、學(xué)習(xí)能力都不一樣,成績(jī)上不去,不僅僅是游戲這一外在因素的影響,與父母的教育方式,學(xué)校的引導(dǎo)、教導(dǎo),以及社會(huì)的培養(yǎng)等都息息相關(guān)。父母望子成龍心切,我們應(yīng)予以理解。
此外,事件發(fā)生后,還有網(wǎng)民通過后期剪輯、調(diào)音的方式,將家長(zhǎng)的控訴整合成一段“鬼畜”的帶字幕解說視頻。更有甚者,網(wǎng)民將視頻中家長(zhǎng)的控訴與網(wǎng)紅主播孫笑川相關(guān)視頻進(jìn)行混剪,風(fēng)格鬼畜,引人發(fā)笑,致使輿論泛娛樂化傾向明顯。
游戲與教育并非“魚與熊掌”
近年來游戲市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展,使其不再僅僅是娛樂大眾的一個(gè)工具,已經(jīng)成為一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一個(gè)行業(yè)與一種職業(yè),顛覆了以往游戲給人“不務(wù)正業(yè)”的認(rèn)知,這也是家長(zhǎng)激言遭到輿論強(qiáng)烈反嗆的主要原因——認(rèn)知不同。
在肯定游戲帶來經(jīng)濟(jì)效益與娛樂效果的同時(shí),不可否認(rèn)的是它的陰暗面并未能全部消除?,F(xiàn)在一打開網(wǎng)頁(yè)便會(huì)跳出鋪天蓋地的游戲推送界面,這對(duì)自制力不足的青少年無疑是一種吸引。游戲是一把雙刃劍,過猶不及,正如事件中的母親所說,它毒害青少年的心靈,影響教育的發(fā)展,需進(jìn)行管制。近年來,游戲市場(chǎng)不斷“開疆?dāng)U土”,伴隨而來的是關(guān)于未成年人游戲成癮的爭(zhēng)論未休,全球范圍內(nèi)對(duì)于游戲低齡化、成癮化現(xiàn)象的重視程度也在不斷提升。
據(jù)媒體報(bào)道,騰訊從2017年開始啟用了“騰訊健康系統(tǒng)”,包括游戲中所有用戶賬號(hào)都要接受強(qiáng)制的公安實(shí)名校驗(yàn),實(shí)名校驗(yàn)未通過的賬號(hào)禁止登錄,不同年齡的人采取不同的時(shí)間限制等;2018年6月,世界衛(wèi)生組織在最新發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》第十一次修訂本中加入了“游戲障礙”,并將這個(gè)條目列入了精神疾病;網(wǎng)易游戲也在2019年1月宣布全面升級(jí)對(duì)未成年人的保護(hù),具體舉措包括對(duì)未成年玩家的“全面宵禁”、強(qiáng)制實(shí)名登記、成立“未成年人守護(hù)團(tuán)隊(duì)”等。
作為外在因素,游戲只是影響學(xué)生學(xué)習(xí)成績(jī)的其中一方面,更有諸如早戀、追星、色情小說等其他因素,家庭、學(xué)校與學(xué)生自身的責(zé)任不可推卸。在對(duì)青少年的教育過程中應(yīng)注意做到宜疏不宜堵,有效疏導(dǎo)其反彈情緒,家長(zhǎng)應(yīng)抽出時(shí)間與孩子多交流溝通,通過適度娛樂的方式達(dá)到豐富生活、減壓的功用,也可嘗試讓其他娛樂活動(dòng)代替或分擔(dān)游戲的作用,提高學(xué)生的身心健康,自覺抵制不良事物,不再封閉于狹小的手機(jī)屏幕與電腦前。
合理管控蓬勃發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)
2018年在英雄聯(lián)盟S8賽季全球總決賽中,中國(guó)的IG戰(zhàn)隊(duì)獲得了總冠軍,引起了網(wǎng)友激烈反應(yīng),所有熱愛電子競(jìng)技和游戲的人都為中國(guó)歡呼,同時(shí)國(guó)內(nèi)媒體也爭(zhēng)相報(bào)道,包括一部分此前對(duì)電子競(jìng)技的立場(chǎng)有所保留的主流媒體。近兩年電子競(jìng)技在媒體的曝光率越來越高,開始走向?qū)W術(shù)化、職業(yè)化,游戲產(chǎn)業(yè)在年輕群體中獲利不斷,許多投資人看準(zhǔn)時(shí)機(jī)紛紛加入這一行業(yè)來,同時(shí)部分媒體借機(jī)炒作,使游戲成為新時(shí)代的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。
IG戰(zhàn)隊(duì)獲得總冠軍以來,不少青少年開始以此為理由,反駁父母對(duì)游戲的否定態(tài)度,抗拒父母對(duì)自己玩游戲的限制,然而游戲與教育之間的矛盾并非一日可化解。游戲產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展的同時(shí),也隨之出現(xiàn)了一些社會(huì)問題,對(duì)涉足游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)提出了更高的要求——嚴(yán)守社會(huì)責(zé)任感。2018年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)騰訊集團(tuán)黨委書記郭凱天曾說:“游戲已經(jīng)不是一個(gè)簡(jiǎn)單的產(chǎn)業(yè),這要求我們保有一份敬畏心,從堅(jiān)守文化使命、把未成年保護(hù)的責(zé)任內(nèi)化成業(yè)務(wù)發(fā)展的價(jià)值理念等角度來看待游戲的發(fā)展,這對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)健康發(fā)展意義重大?!?/p>
青少年的三觀還未建全,心智俱不成熟,容易受到外界各種干擾、誘惑。除了游戲公司設(shè)置的各種防沉迷手段,社會(huì)也應(yīng)當(dāng)提高對(duì)游戲的準(zhǔn)入門檻,嚴(yán)令禁止含有暴力、色情、賭博的游戲,對(duì)內(nèi)容、市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)、技術(shù)安全等提出更高的要求。如今游戲不再是一個(gè)被打上“不務(wù)正業(yè)”標(biāo)簽的事物,它與社會(huì)文化、經(jīng)濟(jì)等方面緊密相連,企業(yè)需加強(qiáng)自我約束,揚(yáng)長(zhǎng)避短,承擔(dān)更多的社會(huì)責(zé)任,強(qiáng)化行業(yè)自律性。
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